Non consumableプロダクトとRestoreボタン

最近妙に目立つ位置にアプリ内課金用のRestoreボタンが追加されたアプリが多いなと思ったら、どうもアプリ内課金で購入したプロダクトのリストアに関する審査が少し変化してきているようです。 “Non consumableプロダクトとRestoreボタン” の続きを読む

Macで動くボーカルシンセを作る

ソフトウェア開発に限らず、自分から裏側とか経緯を話すのはいいわけっぽくなってしまうので好きではないのですが、オープン化するにあたって共有しておいたほうがよい部分もあるかなと思えてきたので、一度振り返ってみようかなと思います。 “Macで動くボーカルシンセを作る” の続きを読む

Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化11 GitHubとJenkinsの連携

Hookの機構を使うと、GitHubに変更がプッシュされたタイミングで自動的にJenkinsのジョブが走るようにすることができます。ポーリングに比べて、プッシュからビルドまでの時差が減り、無駄な通信も減りますが、アクセス制御が有効になっている場合の設定で少しはまってしまったので方法を書いておきます。 “Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化11 GitHubとJenkinsの連携” の続きを読む

個人プロジェクトはBitbucketで

一度Gitを使い始めるとCVS, Subversionを使うのはなかなかのストレスです。しかし個人のPrivateなプロジェクトをすべてgithubで管理しようとするとコストがかさむ、かといって自前でサーバーをたてるのも面倒くさい、という方にBitbucketがおすすめです。(宣伝ではないです) “個人プロジェクトはBitbucketで” の続きを読む

GCDAsyncUDPSocketの落とし穴

最近のiOS / OS Xでは非同期処理はGCDを使って行うのがトレンドなので、AsyncUDPSocketよりもGCDAsyncUDPSocketを使ったほうが良いだろうと思って使ってきたのですが、一部プロジェクトでは結局AsyncUDPSocketを使う形に戻すことになりました。 “GCDAsyncUDPSocketの落とし穴” の続きを読む

Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化10 ビルドとテストの基礎まとめ

Jenkinsを使ったiOSアプリ開発へのCI導入のうち、標準的な構成のアプリのビルドの自動化、テストの自動化についての説明が完了したので、一度ここでまとめておきます。 “Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化10 ビルドとテストの基礎まとめ” の続きを読む

cocos2d v2.0-rc2がリリース

cocos2d v2.0-rc2 released | cocos2d for iPhone
iOS / OS X用の2Dゲームエンジン、cocos2dの2.0のrc2.0がリリースされました。

If no showstoppers are found, v2.0-rc2 will be renamed v2.0.

ということで、問題がなければこのバージョンが正式版に2.0となる可能性があるようです。
バグ修正以外の大きな変更点としては、JSCocoaに対応したようです(ただしOS X版のみ)。将来的にはcocos2d-iphone, cocos2d-x, cocos2d-html5でも同じJavaScriptで制御できるようにすることを目指しているようです。
なお、

Native ARC support

はWhat’s next (mid term)にリストされており、ARC正式サポートは少し先になりそうです。

OpenGL Gameテンプレートを読みやすくする

OpenGL GameテンプレートにはGLKitの機能を使って描画を行うコードと、従来のシェーダーを使って描画を行うコードが混在しています。このままでは読みにくいので、GLKitを使った描画以外の部分のコードを消して、読みやすくして見ましょう。大分前に書いたつもりでいたのですが、どうも英語版のブログの方に記事を書いたまま、こっちには書いていなかったので転記しておきます。 “OpenGL Gameテンプレートを読みやすくする” の続きを読む