年末年始なのでGodotでゲームでも作ってみる 6日目

投稿者: nantekottai 投稿日:

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今日の目標

  • 音をつける
  • パーティクルシステムを使って軌跡を描く

音をつける

GodotではAudioStreamPlayerというNodeを使うと簡単にサウンドを再生させることができる。GameStageシーンにAudioStreamPlayerを追加する。

Nodeの名前はHitSoundにした。

FinderからFileSystem dockに適当なサウンドファイルを読み込む。

HitSoundのInspectorで、Streamプロパティのところに先ほど読み込んだサウンドファイルを指定する。

func _input(event):
	if event is InputEventMouseButton and event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
		for enemy in get_tree().get_nodes_in_group("enemies"):
			var distance = event.position.distance_to(enemy.position)
			if distance <= ENEMY_RADIUS:
				enemy.position = Vector2(rng.randf_range(-STAGE_MARGIN, get_viewport().size.x + STAGE_MARGIN), -STAGE_MARGIN)
				score += 1
				get_node("HitSound").play(0)

サウンドを再生したいタイミングで、play(0)を呼ぶとそのサウンドが冒頭から再生される。今回のコードでは、標的が叩かれたタイミングでplay(0)を呼び出して効果音が鳴るようにした。

標的の軌跡を描く

パーティクルシステムを使って、標的の軌跡を描いてみる。

各標的から軌跡のパーティクルが放出されるようにしたいので、Hae.tscnにパーティクルシステムを導入する。Godotのパーティクルシステムには2種類のパーティクルシステムが用意されているが、Open GL ES 3系のプロジェクトでは、より高度でGPUで処理可能なParticles2Dノードを使うことができるので、今回はParticle2Dを追加。

Particles2Dノードが追加されたが、動作に必要なMaterialがセットされていないので警告マークが付いている。

ParticleのProcess Material(描画される一つ一つのパーティクルの表現を決めるもの)がemptyになっているので、New ParticlesMaterialを選択して新しいMaterialを作る。Inspectorの下の方にCanvas ItemのMaterialを設定する項目があるが、こちらではないので注意。

次にTexture(パーティクルの描画に使われる画像)を指定する。適当な画像をFileSystemに読み込んで、そこからドラッグで指定できる。

エディタ上でパーティクルシステムの動きが既に確認できるようになっている。現在は縦方向にパーティクルが放出されるだけであまりかっこよくないので、放射状に広がるようにパラメータを調整したい。

このパーティクルの動きは先ほど作ったMaterialの設定から行う。現在パーティクルが放出されると下に落ちていくのはGravityの影響なので、一旦Gravitiyを全て0にセットする。こうすることでパーティクルは生成されても下に落ちて行かなくなる。次にInitial Velocityに適当な値をセットする。この値はパーティクルが放出されるときの初速となり、大きくすれば大きくするほど勢いよくパーティクルが放出されるようになる。奇跡として描く場合はあまり大きくしすぎないほうが良いだろう。最後にDirectionで放出される方向を設定する。今回は特定の方向ではなく全方位に放出されて欲しいので、xyzはそれぞれ0をセットし、放出の範囲を決めるSpreadに180をセットした。

若干面倒ではあるが、Color Rampのところでグラデーションを指定することで、フェードインやフェードアウトも表現することができる。

設定の変更はすぐにエディタ上にも反映され動作を確認することができる。必要に応じて、その他のパラメータを調整して良い感じになるようにする。

最後に、Particles2DノードのDrawing / Local CoordsプロパティをOffにする。これをOnにしていると、放出されたパーティクルは親のNodeの移動に合わせて一緒に移動してしまう。今回は軌跡として表示をしたいので、標的(親ノード)が移動したとしても放出されたパーティクルは放出された場所にとどまって欲しいので、Offにする。

まとめ

一週間あるからある程度形になるだろうと思ってGodotを始めてみたが、前半油断してゆっくりやりすぎたこと、そしてそもそも実は休みが六日間しかなかったことなどもあって後半かなり駆け足になってしまった。とりあえずGodotを使ってゲームを作っていく上での基礎的なことは分かってきた感じがある。Godotはかなりサクサク動くし、Pythonライクな文法のGDScriptもコーディング量が少なく、気軽に遊びには良いゲームエンジンだなと思った。

Godotはクロスプラットフォームであるという点が魅力の一つなので、もうちょっとゲームとして形になったらiOS / Androidでそれぞれ動かしてみるというのを試してみたいと思う。

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