for file in dir_contents(folder_path):
if file.get_extension() == "tres":
tres_files.append(file)
if '.tres.remap' in file: # 追加
image_files.append(file.trim_suffix(".remap"))
func _input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
for enemy in get_tree().get_nodes_in_group("enemies"):
var distance = event.position.distance_to(enemy.position)
if distance <= ENEMY_RADIUS:
enemy.position = Vector2(rng.randf_range(-STAGE_MARGIN, get_viewport().size.x + STAGE_MARGIN), -STAGE_MARGIN)
score += 1
get_node("HitSound").play(0)
各標的から軌跡のパーティクルが放出されるようにしたいので、Hae.tscnにパーティクルシステムを導入する。Godotのパーティクルシステムには2種類のパーティクルシステムが用意されているが、Open GL ES 3系のプロジェクトでは、より高度でGPUで処理可能なParticles2Dノードを使うことができるので、今回はParticle2Dを追加。
最後に、Particles2DノードのDrawing / Local CoordsプロパティをOffにする。これをOnにしていると、放出されたパーティクルは親のNodeの移動に合わせて一緒に移動してしまう。今回は軌跡として表示をしたいので、標的(親ノード)が移動したとしても放出されたパーティクルは放出された場所にとどまって欲しいので、Offにする。