最近のiOS / OS Xでは非同期処理はGCDを使って行うのがトレンドなので、AsyncUDPSocketよりもGCDAsyncUDPSocketを使ったほうが良いだろうと思って使ってきたのですが、一部プロジェクトでは結局AsyncUDPSocketを使う形に戻すことになりました。 “GCDAsyncUDPSocketの落とし穴” の続きを読む
月: 2012年6月
iOSのテストフレームワーク比較
WWDC開幕で、話題の中心はもっぱらiOS 6、Mountain Lion、Retina対応Macですが、気にせずテストについて書きます。 “iOSのテストフレームワーク比較” の続きを読む
Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化10 ビルドとテストの基礎まとめ
Jenkinsを使ったiOSアプリ開発へのCI導入のうち、標準的な構成のアプリのビルドの自動化、テストの自動化についての説明が完了したので、一度ここでまとめておきます。 “Jenkinsを使ったiOSアプリビルド自動化10 ビルドとテストの基礎まとめ” の続きを読む
cocos2d v2.0-rc2がリリース
cocos2d v2.0-rc2 released | cocos2d for iPhone
iOS / OS X用の2Dゲームエンジン、cocos2dの2.0のrc2.0がリリースされました。
If no showstoppers are found, v2.0-rc2 will be renamed v2.0.
ということで、問題がなければこのバージョンが正式版に2.0となる可能性があるようです。
バグ修正以外の大きな変更点としては、JSCocoaに対応したようです(ただしOS X版のみ)。将来的にはcocos2d-iphone, cocos2d-x, cocos2d-html5でも同じJavaScriptで制御できるようにすることを目指しているようです。
なお、
Native ARC support
はWhat’s next (mid term)にリストされており、ARC正式サポートは少し先になりそうです。
OpenGL Gameテンプレートを読みやすくする
OpenGL GameテンプレートにはGLKitの機能を使って描画を行うコードと、従来のシェーダーを使って描画を行うコードが混在しています。このままでは読みにくいので、GLKitを使った描画以外の部分のコードを消して、読みやすくして見ましょう。大分前に書いたつもりでいたのですが、どうも英語版のブログの方に記事を書いたまま、こっちには書いていなかったので転記しておきます。 “OpenGL Gameテンプレートを読みやすくする” の続きを読む